Como diz o inicio da música de abertura do jogo "o vento sopra" e com ele sopra também o tempo. Com isso faz aproximadamente 1 ano e meio que Pocket Bravery foi lançado. Enfrentando problemas, superando obstáculos e conseguindo o seu espaço, Pocket Bravery trilha o seu caminho. Ainda que o artigo seja focado no Pocket Bravery, em alguns momentos vou falar da Statera (desenvolvedora do jogo), porque isso se faz necessário para conseguir contextualizar melhor.
O BOM.
Pocket Bravery foi um jogo que lutou para existir. Caso você não conheça a história dos criadores do estúdio Statera e tudo que ocorreu até o jogo conseguir ter um sinal verde para conseguirem ir em frente, existe um vídeo documentário muito bom do canal Segredo dos Games. O que é importante saber é que não foi fácil a caminhada até o jogo ser lançado, isso por si só é motivo para uma grande salva de palmas.
Apesar de ter tido alguns problemas com input nos comandos (a maneira como o jogo reconhece os comandos dos golpes dos bonecos) no lançamento. Foi um produto tão completo, que isso tornou-se um detalhe que não fez sombra nas coisas boas.
O jogo saiu com modo história, modo arcade (com finais que se conectam com a história em algum ponto), vários modos adicionais, além de minigames e um modo com uma versão de rodoviária (conhecida lá fora como "rainbow mode"). E com 2 season pass (cada uma com 4 personagens) e online rollback.
O jogo conseguiu ter o seu destaque na comunidade, uma parte dela o abraçou. Sendo comentado não só aqui, mas lá fora, com até o Justin Wong jogando e se divertindo bastante (e conseguindo explorar rotas de combo que até então não sabíamos).
Houve problemas com a primeira versão do online, onde foi ncessário refazer o online do zero.
Comprovando uma vez mais que foi um bom produto como jogo de luta, ele foi indicado para o The Game Awards. Só a indicação no meio de tantos jogos de franquias clássicas mostrou que a Statera estava no caminho certo.
Só que quando o jogo foi lançado, era dito que em breve sairia a versão para os consoles. Esse foi um problema que não foi resolvido tão "em breve" assim...
O RUIM.
Entre idas e vindas dentro desse assunto, levou 1 ano e meio para o anúncio com uma data oficial de lançamento nos consoles. Teve a parcela que não gostou (e muitos cansaram de esperar, diminuindo o interesse no jogo), teve a parcela que foi tolerante
Nesse meio tempo criou-se o hábito de comentar informações incompletas extra oficiais/"não oficiais" (o entre aspas é porque as informações vem dos próprios desenvolvedores) nas lives. Se surge um imprevisto e tem que mudar o rumo, comentam a mudança como se fosse só mais uma notícia sem peso. Sendo que tem casos em que a informação é alimentada por meses (comentada em mais de uma live), até em um determinado momento ela ser alterada.
As informações são passadas em um tom de intimidade, como se fossem faladas a um amigo próximo em uma conversa de bar. Existe uma animação em comentar elas e as vezes comentam até o que não podem. Isso é compreensível e vejo isso mais pelo nosso modo de agir como brasileiros, mais amigável. Mas essas informações geram expectativa, mesmo quando o Jonathan/Anderson (criadores da Statera) falam "não é certo, é só uma estimativa".
Essas informações, mesmo incompletas reverberam. E nesse caso é pior ainda, porque elas não estão vindo de leakers ou dataminders, estão vindo dos próprios desenvolvedores.
Cuidado com as informações que são soltas nas lives, porque muitas vezes existe uma boa vontade (como um amigo) em querer informar um extra, bastidores. O problema é que se surge qualquer imprevisto que invalide essa informação, a cobrança/frustração não vem para vocês encima do Jonathan/Anderson, vem para a Statera.
Então em alguns casos talvez valha considerar deixar o assunto quieto até ser divulgado oficialmente, pra ai sim, depois, em uma live seguinte informar bastidores ou só comentar quando a informação estiver muito próxima. Porque quando vocês informam os bastidores, seja qualquer informação, quer queira, quer não, cria-se hype. Não adianta dizer "eu tô falando, mas não é pra criar expectativa", se você não quer que crie expectativa, simplesmente não mencione.
Porque essa atitude de comentar informações dessa maneira não é comum, você não vê a Capcom ou a SNK, por exemplo, tendo o mesmo tipo de atitude. Algumas situações em que isso ocorreu que podem ser usados como exemplos:
- O caso da troca do personagem Son no season pass, que depois de terem criado hype, mostrado o personagem em várias lives, foi realocado para season pass seguinte. E ainda que eu entenda que isso foi necessário, não houve um vídeo no Youtube ou uma postagem no Twitter explicando o caso e dizendo que quem já tinha adquirido o season pass 1 irá receber o personagem (a informação eu obtive porque vi um aleatório comentando e em uma postagem posterior, eu perguntei e o RM - gerente de comunidade na época - que me confirmou a informação).
A repercussão em torno disso só não foi maior, porque tem muito criador da cena BR, que simplesmente se abstém de criticar, por ter uma régua de tolerância maior (se fosse a Capcom, SNK ou NetherRealm trocando um personagem, todo mundo estaria reclamando).
- Patch de balanceamento que viria na Season 2. Foi informado por vários meses que iam fazer um patch pra mudar o meta do jogo. Mas depois de meses comentando isso (de maneira extra oficial, só falavam em lives), na primeira live de março de 2025 simplesmente falaram que na atual situação o patch não vai ser mais realizado (uma informação que se tivesse sido retida e deixada para comentar só quando estivesse próxima de sair, não ia repercutir em nada, porque a gente não ia saber).
Em uma live posterior foi informado que terá balanceamento, mas não foi se será de personagem individualmente ou no sistema geral do jogo, como dito na primeira vez.
- Prazos e a situação do port para consoles. Em algumas lives foram dados prazos, seja de quando aproximadamente o port sairia ou de quando uma nova dlc pode sair. Ainda que eu entenda a vontade de ser transparente, uma resposta esquiva talvez soasse melhor, porque diante qualquer imprevisto, não ia gerar repercussão (porque não iria existir expectativa em torno dela).
Nesse mar de boas intenções e informações extra oficiais, as vezes a impressão que passa é que não existe uma prioridade de informações que pode ou não ser comentada. Pocket Bravery ainda tem no mínimo 1 ano de suporte (bastante lenha pra queimar), mas já começaram a falar do Pocket Bravery 2, hora comentando que pode sair, depois falando que talvez não fosse necessário, depois falando novamente que vai sair.
Normalmente o que acontece é saber que o jogo sucessor está em produção e só (não dão detalhes e é mais uma nota). O que se vê é a desenvolvedora falando do jogo sucessor com mais detalhes quando o jogo atual entra na fase de fim de suporte (faltando alguns meses pra não receber mais conteúdo novo). Desse jeito a transição soa de um jeito mais natural (porque é o que se vê em jogos de franquias grandes, como Street Fighter, Mortal Kombat, The King of Fighters). Mas comentar de um jogo continuação, quando o atual tem no mínimo 1 ano ainda de suporte e o estúdio não pode mostrar nada do projeto novo (ai começam as informações extra oficiais, que vai ser um jogo tag...).
Seguido da informação que o jogo atual não mais vai receber o patch de balanceamento (pelo menos no momento), a impressão que fica é que estão deixando o jogo atual de lado, pra focar nos projetos futuros.
NEUTRO.
Não é para não divulgar informação nenhuma (antes que alguém tenha a brilhante ideia de usar do exagero para querer responder as críticas), mas sim dosar mais o que será solto. Porque atualmente como consumidor, é difícil criar confiança no que vai ser falado. Melhor esperar somente o que vai ser anunciado oficialmente? Mas ai perde-se o propósito de acompanhar as lives.
A Statera não é só o Pocket Bravery e em algumas situações, essa pode ser a resposta para não precisar recorrer a informações de projetos de longo prazo. Houve uma demo do Arashi Gaiden, seria legal ver um gameplay dos desenvolvedores (nem precisa jogar ao vivo, gravem uma gameplay onde consigam um bom desempenho e vai explicando uma coisa ou outra, comentando e criando hype encima do que é mostrado). Naughty Goose e Shield Striker poderiam ser mais mencionados.
A notícia de uma versão de Pocket Bravery para o Mega Drive foi uma bela surpresa. Uma sugestão para o Pocket 2 é a possibilidade de color edit, criar a própria paleta de cor no personagem. Quando eu vi o trailer inicialmente do anúncio da versão do Mega, eu pensei que isso estaria vindo pro PB.
A versão de consoles recebeu uma data oficial. A parte triste da história é que não terá crossplay (e aqui é válido o descontentamento de quem estava esperando ter crossplay e não teve, mesmo que a Statera não tenha culpa na história).
O crossplay não foi implementado porque uma das empresas de consoles não permitiu. Não poderiam ter colocado crossplay nas outras plataformas e ter desativado só na que não obteve autorização? Não é o cenário ideal, mas pelo menos ia ajudar a ter gente no online e não ser dependente de discord, como é o que acontece com jogos com comunidades menores.
Foi mencionado que é a publisher que cuida dessa parte, não existe a chance de conversarem com ela, para lançarem nas plataformas que permitiram?
Utilizando o steamdb como fonte, é possível saber o número de jogadores de Pocket Bravery na Steam. No último mês, o pico de jogadores foi 15, nos dias 19 e 20 de Março. Durante o restante do período, o jogo não chegou a ter 15 pessoas online ao mesmo tempo. É triste ver esses números com um jogo com um online tão bem trabalhado.
Aqui eu gostaria de fazer um adendo a respeito de troféus. De diminuir a quantidade de lutas online no troféu que pede 100 lutas para 25. Não é pela dificuldade, mas pela quantidade.
O primeiro aniversário do jogo foi durante um momento bem turbulento, tanto que não houve comemoração. Nesse segundo ano o clima é outro e tem tudo para comemorarem o que não pode ser celebrado no primeiro ano.
Pocket Bravery encontra-se em um momento onde consegue entregar um produto bem sólido, seja a experiência focada somente no offline ou online. Com um preço acessível na sua versão de PC, até o momento só foi revelado o preço da versão Switch, que é acessível como o da versão de PC.
A partir de abril uma nova leva de jogadores de console terá a oportunidade de experimentar e descobrir que um jogo de luta brasileiro e indie, pode ser tão bom e entregar tanta diversão quanto qualquer jogo de luta que já esteja no mercado.
Todos os obstáculos que surgiram no desenvolvimento pós lançamento serviram de grande aprendizagem, para que no futuro, quando sair os próximos jogos de luta da empresa não ocorram as mesmas situações. Ou se ocorrerem, que consigam ser resolvidas em tempo bem menor.
A Statera Studio tem muito potencial, porque é um time com pessoas criativas que conseguem realizar muito, mesmo sendo um estúdio indie, mesmo com todas as dificuldades. Recentemente houve o anúncio da Nuntius, publisher brasileira que tem pessoas da Statera envolvida no projeto. Focando no port e divulgação de jogos brasileiros.
Todo sucesso para a equipe da Statera, que venham Pocket Bravery 2, Bravery e tanto outros jogos que englobam esse universo tão cativante. Além dos outros jogos da mesma empresa. Be bravery!








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