domingo, 9 de março de 2025

A evolução de como contar o enredo nos jogos de luta

É comum dizer que o enredo em jogos de luta é a última coisa a se importar, porque a pancadaria é mais importante que qualquer outra coisa. Mas seja você uma pessoa que acompanhou os fliperamas e consoles nos anos 90 ou só começou a ter contato mais recentemente. O fato é que hoje em dia a parte de história consegue ser muito melhor desenvolvida e contada.





Ali pelos anos 90, 2000. Os jogos de luta vinham com a história básica, algumas vezes sendo contada na abertura do jogo e para ter noção do desenvolvimento, você teria que terminar o jogo com 1 ou mais personagens, para saber como a história se desenrolou, sendo que em alguns casos, o final ali apresentado nem canônico é.

Então era comum nos jogos da SNK ou Capcom, ter uma introdução quando você escolhia o seu personagem, apresentando o motivo dele começar a sua jornada, no meio do jogo ter alguma atualização da história, antes do chefe final ter uma luta com o rival (no caso de Street Fighter) ou um ponto antes do ápice da trama (como em The King of Fighters 97, onde você enfrenta Orochi Iori ou Leona, depois o time dos Reis de Orochi, e por último enfrenta o Orochi propriamente dito). E ter um final que adapta-se ao contexto do lutador. Se ele é um personagem importante, os eventos podem influenciar na trama principal. Se ele não for, os eventos mudam, tentando dar um protagonismo que ele nunca teria normalmente.






Com os consoles tomando de vez o lugar dos fliperamas e tendo uma boa evolução, seja gráfica e de hardware, chegamos em 2008, com um jogo sendo lançado para Playstation 3 e Xbox 360. Mortal Kombat vs DC levou a maneira de contar a história dentro de um jogo de luta a outro patamar. 

Contando os eventos como um filme interativo, tendo alguns momentos de gameplay, fez com o que jogador pudesse se envolver mais na trama.

A NetheRealm foi a primeira, isso ajudou a desenvolver a história dentro do universo de uma maneira  que antes não seria possível. Nos primeiros Mortal Kombat, quando terminávamos com um personagem, aparecia uma parede de texto dando informações a respeito do que ocorreu com o personagem. Na era 3D (a partir do Playstation 1), os personagens começaram a ter finais, mas alguns tão toscos, que hoje só servem para dar risada (como os finais do Mortal Kombat 4).

Nos jogos mais recentes, com o modo história se tornando algo padrão, ele permite contextualizar e dar destaque para personagens secundários, em alguns casos até os explorando de uma boa maneira.

Outras desenvolvedoras utilizaram esse tipo de modo história em seus jogos também. A Bandai utilizou esse tipo no Tekken 7 e no 8 (o mais atual da franquia, além da história possuir mais de uma parte, lançada posteriormente).






A SNK deu a entender que o KOF XV teria um modo desse tipo, mas não foi bem isso que foi visto no lançamento do jogo. Sendo mais um modo arcade bem produzido.

E a Capcom conseguiu encontrar a sua fórmula, onde Street Fighter 5 teve o modo história com filme interativo, já SF6 teve um modo próprio, o World Tour. Onde a história ocorre, mas o jogador cria um personagem original para interagir nesse universo.

Apesar de ser uma maneira muito interessante e mais profunda de contar a história, fica mais fácil de destacar erros, sejam partes desinteressantes, erros de continuidade ou até uma história mal escrita. Com isso o peso para apresentar uma boa trama aumenta, para que o modo não seja um fiasco, só tempo desperdiçado do jogador.

Seja no modo arcade com algumas poucas imagens ou um modo história mais robusto, com um filme interativo. Ter mais detalhes sobre a trama e o universo que cerca o jogo de luta, sempre é bem vindo. Principalmente quando essa informação vem de maneira clara e bem escrita.

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