quinta-feira, 28 de setembro de 2023

Nada se cria, tudo se copia (e tem que copiar mesmo!)

Com o lançamento para o inicio de 2024, neste exato momento (setembro de 2023) Tekken 8 continua apresentando trailers e quando não é apresentando os personagens que estarão no jogo, é apresentando mecânicas, novidades e detalhes para surpreender os jogadores. E algumas delas chamaram bastante atenção nos últimos tempos.

A primeira é a informação da mecânica chamada "Replay Takeover", onde o jogador pode ter um replay dinâmico, jogável, onde a qualquer momento do replay, o jogador pode controlar o personagem por 10 segundos. Mecânica excelente, para aperfeiçoamento pessoal, seja você casual ou mais competitivo. O ponto é que a partir do momento que essa mecânica foi apresentada, uma grande parte de pessoas bateram palmas e muitas se perguntaram "por que essa mecânica não foi adicionada antes em algum jogo de luta?". A resposta é simples: ela já foi! Tekken 8 não é o primeiro jogo com um replay jogável, mas com certeza é o jogo mais conhecido que vai utilizar dessa mecânica. No inicio eu tinha ficado incomodado, porque Guilty Gear XX Accent Core +R tem essa mecânica, e ela não veio de cara com o jogo, foi colocada nele bem depois (isso porque é capaz de nem ser o primeiro jogo com essa mecânica), e é claro que não chamou a atenção da comunidade no geral (apenas da sua pequena comunidade que se mantém ativa até hoje, principalmente após o patch de melhoria do online). Uma ótima mecânica em um jogo antigo, de uma franquia que tem seu o destaque, mas que não é mais famosa que Tekken ou Street Fighter. Então eu achava injusto quando as pessoas com os olhos brilhando vinham elogiar Tekken 8, como se a Bandai Namco estivesse apresentando um fator revolucionário, quando na verdade, ele já existia, mas pouca gente sabia disso.

Até que depois de um momento de reflexão, o que eu achava que era injusto, hoje eu vejo com bons olhos. Não importa quem utilizou primeiro a mecânica, o importante é ela se tornar popular, para que mais pessoas conheçam, peçam por esse mecânica em seu jogo de luta favorito e ela se torne cada mais popular, ao ponto de ser uma coisa padrão nos jogos de luta no futuro.


Tekken 8 faz bem o serviço de aproveitar boas mecânicas de outros jogos de luta, que talvez não sejam tão populares quanto ele, mas que tiveram boas ideias e outra que também está sendo popularizada pelo Tekken 8 é o ''ghost". Mecânica essa onde o jogo carrega as informações de um determinado jogador e com inteligência artificial cria uma clone para você lutar contra. Não sabe fazer a luta contra determinado boneco? Não tem problema, carregue as informações do melhor jogador do boneco em questão e faça algumas lutas, pra aprender a lidar melhor. Mais uma vez, uma excelente mecânica, que não foi o Tekken 8 que trouxe pela primeira vez, mas que possivelmente será esse jogo que vai popularizá-la. Samurai Shodown (o de 2019) trouxe essa mecânica, e é natural que ela tenha passado batida, porque não funciona muito bem na prática. Onde nos vídeos que eu vi, o que a CPU fazia era ficar pulando pra trás dando espadada até se encurralar no canto ou repetindo um movimento, tornando totalmente inútil o propósito da ferramenta. Consegue imaginar o potencial dessa mecânica em outros jogos, consegue se imaginar jogando contra um ghost do Daigo em um futuro Street Fighter? Ou o seu jogador profissional favorito no jogo que você gosta.

O próprio rollback online netcode (que já era bem conhecido da comunidade e o mais efetivo), foi ganhando seu espaço aos poucos, porque não era visado pelos desenvolvedores de jogos de luta. Havia poucos jogos no mercado com esse sistema de netcode a alguns anos atrás, até que a SNK e a Arc System colocaram em seus jogos antigos (The King of Fighters 2002 UM e 98 UM, do lado da SNK; Guilty Gear XX Accent Core +R, do lado da Arc System), começou a se criar um movimento onde a comunidade pedia jogos de luta com bom online netcode, as empresas foram implementando cada vez mais em seus jogos antigos até chegarem nos jogos atuais, onde nos dias de hoje é impossível imaginar um jogo de luta saindo e ele não ter rollback. Já que o mesmo é essencial pra uma boa existência do online do jogo, a longo prazo.

Recentemente tivemos Mortal Kombat 1, apresentando junto do seu modo história, finais canônicos no modo arcade, complementando a história. Dando mais informações e melhor entendimento a respeito do que acontece nesse universo. Finais canônicos (que contam pra história oficial daquele jogo) no modo arcade em jogos de luta nunca foi algo muito visado, nos jogos antigos, época de fliperama, só era canônico o final do personagem principal (ou time, se você jogava KOF). Era mais fácil assim pra criar uma narrativa onde um personagem secundário brilha como o herói ou tem algo relevante a ser mostrado, mesmo que aquilo não contasse em nada pra história principal. Mortal Kombat 1 não foi o primeiro nos jogos atuais a fazer isso (Pocket Bravery saiu antes e apresentou o mesmo conceito de finais do modo arcade canônicos), mas existe alta probabilidade de quando esse tema for tocado, ele ser o primeiro a ser lembrado.

Boas ideias, boas mecânicas são sempre bem vindas, começando com ferramentas simples, como mais opções pra se utilizar no treinamento até as mais complexas, como "Ghost" e "Replay takeover". Independente de qual jogo as utilizou primeiro, o importante é elas ganharem popularidade suficiente para que possam aparecer cada vez mais em variados jogos.

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