Com o lançamento para o inicio de 2024, neste exato momento (setembro de 2023) Tekken 8 continua apresentando trailers e quando não é apresentando os personagens que estarão no jogo, é apresentando mecânicas, novidades e detalhes para surpreender os jogadores. E algumas delas chamaram bastante atenção nos últimos tempos.
A primeira é a informação da mecânica chamada "Replay Takeover", onde o jogador pode ter um replay dinâmico, jogável, onde a qualquer momento do replay, o jogador pode controlar o personagem por 10 segundos. Mecânica excelente, para aperfeiçoamento pessoal, seja você casual ou mais competitivo. O ponto é que a partir do momento que essa mecânica foi apresentada, uma grande parte de pessoas bateram palmas e muitas se perguntaram "por que essa mecânica não foi adicionada antes em algum jogo de luta?". A resposta é simples: ela já foi! Tekken 8 não é o primeiro jogo com um replay jogável, mas com certeza é o jogo mais conhecido que vai utilizar dessa mecânica. No inicio eu tinha ficado incomodado, porque Guilty Gear XX Accent Core +R tem essa mecânica, e ela não veio de cara com o jogo, foi colocada nele bem depois (isso porque é capaz de nem ser o primeiro jogo com essa mecânica), e é claro que não chamou a atenção da comunidade no geral (apenas da sua pequena comunidade que se mantém ativa até hoje, principalmente após o patch de melhoria do online). Uma ótima mecânica em um jogo antigo, de uma franquia que tem seu o destaque, mas que não é mais famosa que Tekken ou Street Fighter. Então eu achava injusto quando as pessoas com os olhos brilhando vinham elogiar Tekken 8, como se a Bandai Namco estivesse apresentando um fator revolucionário, quando na verdade, ele já existia, mas pouca gente sabia disso.
Até que depois de um momento de reflexão, o que eu achava que era injusto, hoje eu vejo com bons olhos. Não importa quem utilizou primeiro a mecânica, o importante é ela se tornar popular, para que mais pessoas conheçam, peçam por esse mecânica em seu jogo de luta favorito e ela se torne cada mais popular, ao ponto de ser uma coisa padrão nos jogos de luta no futuro.
Tekken 8 faz bem o serviço de aproveitar boas mecânicas de outros jogos de luta, que talvez não sejam tão populares quanto ele, mas que tiveram boas ideias e outra que também está sendo popularizada pelo Tekken 8 é o ''ghost". Mecânica essa onde o jogo carrega as informações de um determinado jogador e com inteligência artificial cria uma clone para você lutar contra. Não sabe fazer a luta contra determinado boneco? Não tem problema, carregue as informações do melhor jogador do boneco em questão e faça algumas lutas, pra aprender a lidar melhor. Mais uma vez, uma excelente mecânica, que não foi o Tekken 8 que trouxe pela primeira vez, mas que possivelmente será esse jogo que vai popularizá-la. Samurai Shodown (o de 2019) trouxe essa mecânica, e é natural que ela tenha passado batida, porque não funciona muito bem na prática. Onde nos vídeos que eu vi, o que a CPU fazia era ficar pulando pra trás dando espadada até se encurralar no canto ou repetindo um movimento, tornando totalmente inútil o propósito da ferramenta. Consegue imaginar o potencial dessa mecânica em outros jogos, consegue se imaginar jogando contra um ghost do Daigo em um futuro Street Fighter? Ou o seu jogador profissional favorito no jogo que você gosta.
O próprio rollback online netcode (que já era bem conhecido da comunidade e o mais efetivo), foi ganhando seu espaço aos poucos, porque não era visado pelos desenvolvedores de jogos de luta. Havia poucos jogos no mercado com esse sistema de netcode a alguns anos atrás, até que a SNK e a Arc System colocaram em seus jogos antigos (The King of Fighters 2002 UM e 98 UM, do lado da SNK; Guilty Gear XX Accent Core +R, do lado da Arc System), começou a se criar um movimento onde a comunidade pedia jogos de luta com bom online netcode, as empresas foram implementando cada vez mais em seus jogos antigos até chegarem nos jogos atuais, onde nos dias de hoje é impossível imaginar um jogo de luta saindo e ele não ter rollback. Já que o mesmo é essencial pra uma boa existência do online do jogo, a longo prazo.
Boas ideias, boas mecânicas são sempre bem vindas, começando com ferramentas simples, como mais opções pra se utilizar no treinamento até as mais complexas, como "Ghost" e "Replay takeover". Independente de qual jogo as utilizou primeiro, o importante é elas ganharem popularidade suficiente para que possam aparecer cada vez mais em variados jogos.
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