É interessante como o olhar sobre os "trials" foi mudando no decorrer dos anos nos jogos de luta. Se antes a intenção era somente desafiar o jogador, hoje tem mais a função de auxiliar, apresentando ao jogador uma base de como o sistema do jogo funciona, apresentando combos que podem ser usados em contras reais.
Street Fighter V foi diferente, o sistema de combo do jogo se tornou mais fácil e com isso a Capcom começou a apresentar "trials" mais com a função de dar um norte ao jogador, podendo ter uma base (e em alguns casos, até utilizar o combo propriamente dito) do que simplesmente desafiar o jogador com o máximo que o boneco pode oferecer na parte técnica.
Alguns jogos de luta indies andam pelo meio termo. Como Skullgirls, que possui somente 4 trials por personagem (quando o comum nos jogos são 10), em compensação os 4 são bem elaborados, mesmo que não sejam otimizados. Alguns combos são a base pra aprender um determinado boneco (como a Fukua ou Squigly, que valem ser usados em contras reais). Como o jogo gira em torno de resets, combos elaborados podem ser vistos mais como uma atraso do que uma ajuda em certos casos.
Ou Pocket Bravery, que possui uma jogabilidade baseada em jogos dos anos 90, com um sistema bem único. Com combos nos seus "trials" sendo um ótimo referencial (existe uma barra própria pra golpes ex) para uma grande parte dos bonecos, enquanto ainda apresenta desafio, já que o próprio sistema do jogo se baseia em uma época onde as coisas ainda eram mais... "rústicas", por assim dizer.
E é impossível falar de combos e não falar dos jogos da SNK. Começando com The King of Fighters XIII, jogo que erroneamente ganhou a imagem de jogo SUPER difícil, justamente por causa dos seus "trials" complicados. Houve um momento na cena de criadores de conteúdo de FGC gringa (especificamente americana) onde para demonstrar que KOF XIII é um jogo difícil, o jogador tentava fazer um "trial" complicado de algum boneco. Essa tendência na época chegou até no Brasil, com alguns poucos jogadores de FGC BR fazendo vídeo nesse estilo também.
Duas coisas precisam ser destacadas nessa situação: a primeira é que se você conhece o mínimo de KOF XIII sabe que uns 80% dos combos dos desafios servem mais pra satisfação do próprio ego em conseguir concluir (ou para aumentar a sua fúria até dar vontade de quebrar seu controle), do que de fato utilizar em um contra real. Os combos mais eficazes são bem mais simples e em alguns casos exigem técnica quase nenhuma (utilizando poucos golpes, onde o scalling do jogo não age ao ponto de influenciar). Segundo que a cena americana de The King of Fighters nunca foi marcante, com jogadores da Ásia, México e América Latina se destacando nos jogos da SNK. Então é natural que um jogador americano que não tenha nenhuma referência, vá nos "trials" e ache que o jogo exige um nível técnico absurdo. O pior foi esse tipo mensagem ter sido difundida ao ponto de ganhar força. KOF XIII tem um sistema bem robusto de combos, mas se a sua referência pra começar a jogar KOF XIII são os "trials", sinto te dizer que você tá começando pelo lado errado (e bota errado nisso). Muito mais simples aprender uns combos que gastem 1 ou 2 barras ou que tenham um golpe ex no meio e que vão tirar a mesma coisa que aquele combo gigante que parece uma partitura de uma música clássica.
Em The King of Fighters XV o sistema de combos foi simplificado, com os desafios apresentando uma forma uniforme de mostrar os combos. Os primeiros desafios são bem simples, a parte do meio é demonstrando a eficácia de conectar os golpes ex e os últimos são os combos cancelando especial dentro de especial (o que é bom para pegar o tempo desse cancelamento, já que alguns Clímax mudam as suas propriedades quando feitos em combo, como o da B. Jenet, que feito puro é um contra golpe e em combo, cancelando especial dentro de especial, se torna um especial de ataque). Ainda que os "trials" não tenham uma grande dificuldade, em alguns casos não são otimizados, sendo mais útil (e mais simples) aprender um combo por fora, para melhor utilização de barras do jogador.
Eu não acho que os "trials" deveriam ser a primeira opção para quem está começando em um jogo, porque se os desafios apresentados forem complexos ou fora da realidade do meta do jogo, vai assustar quem está aprendendo, criando uma imagem errada do que o jogo pode oferecer. Ou elevando a dificuldade dele aos olhos do público geral (como KOF XIII).
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