quinta-feira, 28 de setembro de 2023

Nada se cria, tudo se copia (e tem que copiar mesmo!)

Com o lançamento para o inicio de 2024, neste exato momento (setembro de 2023) Tekken 8 continua apresentando trailers e quando não é apresentando os personagens que estarão no jogo, é apresentando mecânicas, novidades e detalhes para surpreender os jogadores. E algumas delas chamaram bastante atenção nos últimos tempos.

A primeira é a informação da mecânica chamada "Replay Takeover", onde o jogador pode ter um replay dinâmico, jogável, onde a qualquer momento do replay, o jogador pode controlar o personagem por 10 segundos. Mecânica excelente, para aperfeiçoamento pessoal, seja você casual ou mais competitivo. O ponto é que a partir do momento que essa mecânica foi apresentada, uma grande parte de pessoas bateram palmas e muitas se perguntaram "por que essa mecânica não foi adicionada antes em algum jogo de luta?". A resposta é simples: ela já foi! Tekken 8 não é o primeiro jogo com um replay jogável, mas com certeza é o jogo mais conhecido que vai utilizar dessa mecânica. No inicio eu tinha ficado incomodado, porque Guilty Gear XX Accent Core +R tem essa mecânica, e ela não veio de cara com o jogo, foi colocada nele bem depois (isso porque é capaz de nem ser o primeiro jogo com essa mecânica), e é claro que não chamou a atenção da comunidade no geral (apenas da sua pequena comunidade que se mantém ativa até hoje, principalmente após o patch de melhoria do online). Uma ótima mecânica em um jogo antigo, de uma franquia que tem seu o destaque, mas que não é mais famosa que Tekken ou Street Fighter. Então eu achava injusto quando as pessoas com os olhos brilhando vinham elogiar Tekken 8, como se a Bandai Namco estivesse apresentando um fator revolucionário, quando na verdade, ele já existia, mas pouca gente sabia disso.

Até que depois de um momento de reflexão, o que eu achava que era injusto, hoje eu vejo com bons olhos. Não importa quem utilizou primeiro a mecânica, o importante é ela se tornar popular, para que mais pessoas conheçam, peçam por esse mecânica em seu jogo de luta favorito e ela se torne cada mais popular, ao ponto de ser uma coisa padrão nos jogos de luta no futuro.


Tekken 8 faz bem o serviço de aproveitar boas mecânicas de outros jogos de luta, que talvez não sejam tão populares quanto ele, mas que tiveram boas ideias e outra que também está sendo popularizada pelo Tekken 8 é o ''ghost". Mecânica essa onde o jogo carrega as informações de um determinado jogador e com inteligência artificial cria uma clone para você lutar contra. Não sabe fazer a luta contra determinado boneco? Não tem problema, carregue as informações do melhor jogador do boneco em questão e faça algumas lutas, pra aprender a lidar melhor. Mais uma vez, uma excelente mecânica, que não foi o Tekken 8 que trouxe pela primeira vez, mas que possivelmente será esse jogo que vai popularizá-la. Samurai Shodown (o de 2019) trouxe essa mecânica, e é natural que ela tenha passado batida, porque não funciona muito bem na prática. Onde nos vídeos que eu vi, o que a CPU fazia era ficar pulando pra trás dando espadada até se encurralar no canto ou repetindo um movimento, tornando totalmente inútil o propósito da ferramenta. Consegue imaginar o potencial dessa mecânica em outros jogos, consegue se imaginar jogando contra um ghost do Daigo em um futuro Street Fighter? Ou o seu jogador profissional favorito no jogo que você gosta.

O próprio rollback online netcode (que já era bem conhecido da comunidade e o mais efetivo), foi ganhando seu espaço aos poucos, porque não era visado pelos desenvolvedores de jogos de luta. Havia poucos jogos no mercado com esse sistema de netcode a alguns anos atrás, até que a SNK e a Arc System colocaram em seus jogos antigos (The King of Fighters 2002 UM e 98 UM, do lado da SNK; Guilty Gear XX Accent Core +R, do lado da Arc System), começou a se criar um movimento onde a comunidade pedia jogos de luta com bom online netcode, as empresas foram implementando cada vez mais em seus jogos antigos até chegarem nos jogos atuais, onde nos dias de hoje é impossível imaginar um jogo de luta saindo e ele não ter rollback. Já que o mesmo é essencial pra uma boa existência do online do jogo, a longo prazo.

Recentemente tivemos Mortal Kombat 1, apresentando junto do seu modo história, finais canônicos no modo arcade, complementando a história. Dando mais informações e melhor entendimento a respeito do que acontece nesse universo. Finais canônicos (que contam pra história oficial daquele jogo) no modo arcade em jogos de luta nunca foi algo muito visado, nos jogos antigos, época de fliperama, só era canônico o final do personagem principal (ou time, se você jogava KOF). Era mais fácil assim pra criar uma narrativa onde um personagem secundário brilha como o herói ou tem algo relevante a ser mostrado, mesmo que aquilo não contasse em nada pra história principal. Mortal Kombat 1 não foi o primeiro nos jogos atuais a fazer isso (Pocket Bravery saiu antes e apresentou o mesmo conceito de finais do modo arcade canônicos), mas existe alta probabilidade de quando esse tema for tocado, ele ser o primeiro a ser lembrado.

Boas ideias, boas mecânicas são sempre bem vindas, começando com ferramentas simples, como mais opções pra se utilizar no treinamento até as mais complexas, como "Ghost" e "Replay takeover". Independente de qual jogo as utilizou primeiro, o importante é elas ganharem popularidade suficiente para que possam aparecer cada vez mais em variados jogos.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

Ei, você aí, me dá um boneco aí

Nos tempos de fliperama era comum de quando um jogo ter personagem secreto, ter um código pra desbloquear ele. The King of Fighters 97 com os seus truques pra habilitar Orochi Iori, Orochi Leona e a versão Orochi do New Faces Team (Yashiro, Shermie e Chris) ou Street Fighter Zero, colocando o cursor na roleta e fazendo o comando pra conseguir jogar com o Akuma, Dan ou M. Bison. Esse hábito de ter um personagem secreto e o jeito de habilitá-lo foi sendo mudado no decorrer do tempo.

Uma prática que tornou-se comum no decorrer dos últimos jogos de luta foi colocar um personagem bloqueado no elenco inicial, com o requisito para desbloqueá-lo sendo jogar o modo história do jogo completo, sendo esse personagem uma espécie de recompensa após o jogador ter concluído o modo história. Prática essa que é muito bonita na teoria, mas tem os seus questionamentos quando olhada mais de perto.

No Injustice 2, terminando o modo história desbloqueamos Brainiac. Em Mortal Kombat 11, ao terminar o capítulo 4, você desbloqueia a Frost. Em Mortal Kombat X, terminando o modo história, você tem acesso ao Shinnok e no Mortal Kombat 1, o personagem liberado ao concluir o modo história é o Havik. Não é só a NetherRealm Studios que utiliza dessa prática, indo para o lado da Arc System/Bandai, em Dragon Ball FighterZ a andróide 21 é liberada após terminar o modo história, e ainda temos o Goku Super Sayajin Blue e o Vegeta Super Sayajin Blue, que são desbloqueados após terminar o modo arcade, seguindo algumas condições. 

Ok, muito legal, um monte de personagem que você consegue de graça, o que existe pra reclamar a respeito disso? É que caso você não queira jogar o modo história do jogo, onde a maioria deles tem um tempo considerável, como no Mortal Kombat 1 que o tempo médio para conclusão é aproximadamente 4 horas, a única forma de consegui-lo é pagando. Se a proposta é oferecer o personagem de graça, por que não um código secreto para alguém que não queira gastar 4 horas poder jogar com esse boneco? Porque tudo gira em torno de dinheiro e não é necessariamente o bem da comunidade que as empresas querem ver.

Em alguns casos a ganância das empresas é exagerada e vemos de maneira cristalina como água, ocorrendo o inverso, personagens que antes eram para estar no elenco inicial (ou talvez pudesse ser um boneco secreto), serem removidos para entrarem no season pass. Temos isso agora sendo mostrado no Mortal Kombat 1, onde Ermac e Quan Chi são personagens prontos, aparecem no modo história e foram removidos do elenco inicial. Algo semelhante ocorreu em Marvel vs Capcom Infinite, onde Sigma era para estar no elenco inicial (afinal, ele é um dos vilões da trama nesse jogo).

Entre altos e baixos, enquanto existem as empresas que se esforçam para dar uma moral para a sua comunidade, outras não se importam com isso, porque sabem que independente do que lançarem o seu público vai comprar. Por isso você não vai ver a Capcom fazendo esse tipo de ação. Em contrapartida existe ainda algumas empresas que disponibilizam personagens de graça, sem pegadinha, tome, é seu. A SNK fez a boa disponibilizando um personagem de graça por season pass no KOF XV, no primeiro ano veio o Rugal (e um traje extra veio junto do desafio do boss challenger) e no segundo ano o Goenitz. E temos a nova na praça Statera Studios, com o Pocket Bravery. Onde o pré requisito pra desbloquear o chefe do jogo é terminar o modo história e isso foi ajustado, colocando um código (como no tempo dos fliperamas) para que tenha acesso facilitado ao personagem. Existem mais 2 personagens desbloqueáveis, você pode realizar as condições necessárias pra desbloqueá-los (condições essas que são mostradas na tela de seleção, quando você passa o cursor encima do personagem. Ideia genial e simples) ou realizar o código e pronto, ter eles de imediato acesso.

As coisas não voltarão a ser como eram nos tempos de fliperamas quando o assunto é bonecos secretos, mas esperemos que a situação não piore. Pra não chegarmos no dia em que sentiremos falta de completar o modo história de várias horas, pra ter aquele boneco de graça.

quarta-feira, 20 de setembro de 2023

Mortal Kombat 1 - Kameo fighters foi uma boa adição ao jogo?

Mortal Kombat no decorrer dos seus anos e a cada novo jogo vem com um sistema de luta diferente, para entregar algo novo, esse ano além do sistema de combos renovado que atinge níveis antes não vistos, temos os "Kameo Fighters", que são assistências pra auxiliar o seu personagem durante a luta. É sobre a quantidade deles que o texto quer refletir.

Talvez daqui a uns anos essa questão seja irrelevante, mas vamos falar sobre o presente e não sobre o futuro. A quantidade de Kameo Fighters hoje é o suficiente pra oferecer diversidade em um jogo com sistema de assistência? Eu acho que não, mas só o meu achismo não seria nada, se eu não tivesse nada para comparar. The King of Fighters 99 foi o primeiro jogo com mecânica de assistência na série KOF (os chamados "Strikers"), onde tínhamos time com 4 bonecos, 3 jogáveis e o quarto como Striker, sendo que TODOS os personagens do elenco poderiam ser selecionados pra ser usado como Striker, no jogo seguinte as opções dobraram, porque o personagem que ficasse pra ser usado como Striker vinha com a opção de um personagem alternativo (e ainda alguns tinham um striker secreto, onde você fazia um comando e ele aparecia pra ser selecionado). Marvel vs Capcom tem um elenco de 15 bonecos selecionáveis e 22 personagens pra você escolher como "Special Patner" (assistência especial). Isso onde eu tô usando casos onde a assistência fica somente como assistência e não pode ser um personagem jogável durante a luta, porque se eu fosse usar jogos nesse estilo a lista aumentaria facilmente. Como Skullgirls onde você pode ESCOLHER o comando que vai ser usado de assistência e o Dragon Ball Fightersz onde cada personagens tem 3 tipos de ataque (o mesmo que Ultimate Marvel vs Capcom 3), só pra citar por alto como exemplos.

Então quando eu paro pra olhar a quantidade de assistências do Mortal Kombat, com um elenco inicial de 23 personagens e 15 Kameo Fighters, eu me pergunto se realmente foi uma boa escolha ir por esse caminho. Antes de qualquer coisa eu não tô questionando a QUALIDADE dos Kameos, eles são bem feitos, tem mais de um uso, tem interação no Fatal Blow, tem até Fatality. Se uma simples assistência tem um kit tão completo, não teria sido melhor só terminar o serviço, fazer o polimento e colocá-los como personagens no elenco inicial, entregando mais de 30 personagens jogáveis no lançamento?

Além dos personagens que ficaram de fora por terem sido priorizados como Kameos, como eu vi uma parte da comunidade reclamar de Sonya e Jax não estarem como bonecos jogáveis (bonecos clássicos na franquia). Minha reclamação fica por parte de terem deixado de fora o nosso Pai Mei do Mortal Kombat, Shujinko.

A situação piora quando descobre-se que não são todos os kameos que vem desbloqueados de inicio. Dos 15 iniciais, somente 10 vem desbloqueados, os outros 5 são desbloqueados após o jogador alcançar certo nível no seu perfil. O número de opções pra assistência inicialmente já não é dos melhores, a NRS diminui mais ainda, para colocar como pretexto o "vai lá se divertir nos modos offline que você nem vai sentir o tempo passar e vai desbloquear eles", ou você pode gastar um cascalho e adquiri-los na hora (o preço na Steam tá R$99,99, imagina nos consoles).

Eu gostaria muito que entre as temporadas, eles dessem alguns personagens como Kameo, uma maneira de tentar tapar o buraco, pra ter mais variedade. Três personagens de Kameos free por temporada já estaria ótimo, mas sendo realista, eu sei que as chances  disso acontecer são bem próximas de zero.

E você sabe por que muitos players competitivos (pró) não vão ser sentir tão afetado por isso? Porque vão escolher um Kameo que combine com o seu jogo ou que esteja no meta e pronto, ele vai ser o seu parceiro por um bom tempo. Geralmente QUALIDADE é melhor que QUANTIDADE, mas em um cenário onde qualidade em excesso abafa a variedade, as coisas não são tão bonitas quanto parece.

segunda-feira, 18 de setembro de 2023

Pocket Bravery, uma jóia indie dos jogos de luta

Eu não lembro exatamente a primeira vez que ouvi falar de Pocket Bravery, mas lembro a primeira vez que me prendeu a atenção, foi no trailer da MingMei, por gostar do design do personagem, dos golpes, da dubladora e de lá pra cá foi saindo trailer após trailer surpreendendo, até o dia do lançamento.

Uma das primeiras coisas que o jogo te faz ficar envolvido é a música. Existe uma identidade auditiva (combinada com a identidade visual), é um sentimento parecido de quando se ouve os temas clássicos dos personagens de Street Fighter ou dos primeiros The King of Fighters (como a maravilhosa trilha sonora do KOF 94, pontuando bem a energia de cada time).

Já sobre o design dos personagens, a Statera Studios (desenvolvedora do jogo) consegue entregar identidade e variedade, onde todos são interessantes. Cada personagem tem a sua maneira de jogar e como o jogo é novo, o potencial até onde um personagem pode ser forte, ainda não foi descoberto. 

O jogo preza em ter conteúdo offline, pra entreter o jogador casual, e faz isso de maneira esplêndida. Oferecendo além dos modos clássicos (como Trials, Survival e Time Attack), um modo de jogo que não é de luta (Perseguição) e o modo Rodoviária.

Existe uma moeda in-game que é adquirida jogando e o preço das coisas não são caras (isso é muito importante, não adianta subir o preço e acaba tornando o grind cansativo, quando dever ser divertido). Existem personagens secretos com diferentes requisitos para serem desbloqueados, mas existe código pra desbloquear cada um. O que eu achei muito legal, não pode-se presumir que toda pessoa que vai tocar no jogo, vai começar pelo modo história, as vezes a pessoa só quer testar os bonecos e esse código assegura isso. Minha única ressalva é que ele deveria ser ensinado dentro do jogo, tipo na área de "tutorial" tem um quadro extra chamado "cheat" e quando o jogador acessasse ele, mostraria os códigos dos personagens. Por que isso? Eu não vi esse código ser difundido no fórum steam do jogo, algo claro e acessível não só pra jogadores que acompanham o estúdio de mais de perto, mas para a galera mais casual que só vai comprar o jogo e curtir e dificilmente vai frequentar o fórum pra tirar alguma dúvida.

Sobre o modo história, tem uma ótima história pra apresentar os personagens desse mundo. E todos os finais do modo arcade são canônicos, passando-se antes, durante ou após os eventos do modo história.

Eu não posso falar muito sobre balanceamento por dois motivos: o primeiro o jogo tá muito novo ainda. O segundo é que eu só joguei a versão final uma vez (um amigo pegou no lançamento e a gente jogou umas partidas offline no fim de semana), então não da pra falar muito tendo apenas uma tarde de lutas do jogo. A única coisa que eu fiquei surpreso foi com a recuperação de alguns golpes da Ximena, parece que o Shory vulnera muito pouco, entre outros. Mas eu não joguei e nem assisti conteúdo suficiente do jogo pra dizer que é desbalanceado ou o povo que ainda não sabe punir direito. Sobre o online, do que eu vi até agora de redes sociais e fórum da steam, o estúdio tá trabalhando pra deixar ele o mais redondo possível, junto com outras coisas.

Existe um documentário em produção pra contar os bastidores do jogo, que vai sair pelo canal "Segredo dos Games" (sem data definida, no momento da postagem desse texto). O jogo base tá um preço justo e já foi anunciado 2 passes de batalha (cada um com 4 personagens), conteúdo para os próximos 2 anos no mínimo. Eu fortemente recomendo o jogo se você gosta do gênero. Se não puder adquiri-lo agora, com certeza em uma promoção ele vai valer a pena (eu tô no barco do povo que vai esperar uma promo pra pegar ele).