sábado, 9 de dezembro de 2023

A imagem errada que um jogo pode passar por causa dos seus "trials"

É interessante  como o olhar sobre os "trials" foi mudando no decorrer dos anos nos jogos de luta. Se antes a intenção era somente desafiar o jogador, hoje tem mais a função de auxiliar, apresentando ao jogador uma base de como o sistema do jogo funciona, apresentando combos que podem ser usados em contras reais.

quinta-feira, 30 de novembro de 2023

O quão impactante deve ser o elenco inicial em um jogo de luta?

 Nos últimos jogos de luta, o elenco inicial tem sido uma tratado de uma maneira diferente de como era nos anos 90. Porque não existia o mercado de dlcs, o tempo entre em um jogo e outro da mesma franquia era no mínimo de um ano (como The King of Fighters). Já nos dias de hoje, em alguns casos parece até que lançam o jogo com o elenco inicial mediano, para nas dlcs conseguir tornar o jogo mais interessante.

sábado, 25 de novembro de 2023

Assim caminha a humanidade, a passos de formiga e comprando fatality

A algum tempo atrás a NetherRealm lançou para Mortal Kombat 1 (2023) um fatality de temporada, com o tema de halloween, enquanto alguns viram como algo engraçado um fatality personalizado, a maioria não enxergou com bons olhos essa situação.

quinta-feira, 16 de novembro de 2023

Não é KOF, SF e MK, mas dá pra jogar (a falta de diversidade na criação de conteúdo de FG BR, jogos de luta indies e a FGC BR)

 Nem só de Street Fighter, The King of Fighters e Mortal Kombat sobrevive os jogos de luta, tem muita coisa boa, principalmente na área de indies que não tem a atenção. E quando por alguma situação surge a vontade de procurar conteúdo a respeito deles, existe uma grande chance de você acabar caindo em algum canal aleatório brasileiro que cobre todo tipo de jogo (sem dar valor devido e detalhar coisas, que uma pessoa mais familiarizada com jogos de luta faria) ou em algum canal gringo focado em jogos de luta (o que vai ser um incômodo caso você não entenda inglês). Mas por que a cena em torno de criadores de conteúdo e pessoas influentes na FGC BR (Fighting Game Community Brasil/Comunidade de jogos de Luta Brasileira) não costuma experimentar jogos menores do gênero? 

No inicio do Youtube os CMV (Combo Music Video) eram bem populares e após isso, foram surgindo pessoas falando a respeito de jogos de luta. Sejam elas contando a história de um jogo ou franquia, comentando os jogos de luta saindo naquele momento, postando CMVs ou só para postar gameplays. Com isso foi natural que os jogos mais falados fossem The King of Fighters, Street Fighter e Mortal Kombat. Porque são franquias que brilharam no auge dos fliperamas aqui no Brasil, ali entre os anos 90 e 2000. Mas conforme a cena de criadores de conteúdo foi se formando, a era dos fliperamas morreu pra dar lugar pros consoles e com o lançamento dos mais tipos variados de jogos de luta com o passar dos anos, a cena de criação de conteúdo ficou muito presa a somente a tríade do gênero.

Até jogos do "segundo escalão" (animes fighters, arena fighters, Guilty Gear, Blazblue, Dragon Ball Fighterz) tem conteúdo reduzido, mesmo que muitos não percam em nada para jogos do "primeiro escalão", ficando limitados a canais menores dentro da sua própria comunidade.

Claro que ninguém é obrigado a jogar o que não gosta, mas não existe nem o interesse de testar ou trazer para a sua audiência algo diferente ou quando surge, parece existir mais empecilhos do que vantagens em fazer tal coisa, o que desanima quem ainda tenta dar uma chance. Como o caso que li uma vez um criador de conteúdo desabafando que tentou trazer Guilty Gear Strive pro canal, mas a adesão do público foi tão baixa, que foi melhor só focar no KOF. Ou quando li um criador de conteúdo que primariamente traz vídeos de um jogo a nível competitivo (SF) e estava aprendendo outro, não fazer conteúdo nenhum (nem live), quando essa poderia ser a chance de apresentar um novo jogo ao seu público ao olhos de um novato, o que poderia incentivar pessoas a começar a jogar ele, mas a impressão que tenho é que se ele não estava jogando a nível competitivo o jogo que estava aprendendo, então não era interessante trazer para o seu canal. Em contra partida existem os poucos casos de pessoas que tentam (ou tentavam) trazer diversidade na criação de conteúdo nesse gênero aqui. Quem é das antigas deve lembrar do Igor3k com o "Clube da Luta", onde a proposta era só se divertir e apesar de ser um canal que primariamente trazia KOF 2002, ele sempre estava trazendo coisa diferente, nem que fosse pra testar só uma vez. Yorezord é um criador de conteúdo de jogos de luta que traz diversidade, as vezes revisitando um clássico dos fliperamas, um jogo do "segundo escalão" ou mesmo indie (Idol Showdown). "Jogos de luta Brasil" é outro canal que traz variedade (e um dos poucos BRs que eu vi trazer gameplay de Power Rangers Battle for the Grid). Esses só são alguns exemplos, mostrando que ainda existem criadores que fazem o possível pra trazer conteúdo diversificado e não só SF, MK e KOF aqui no Brasil.

Houve em abril desse ano, na plataforma de PC Steam um evento promovendo de jogos de luta indies (Indie Fighting Games Fest) , que foi dos dias 13 a 17, e nesse período eu não vi um criador de conteúdo BR fazer um vídeo a respeito disso, nem que fosse pelo menos pra testar a demo de algum jogo. E temos exemplos de ótimos jogos que poderiam muito bem servir pra fazer conteúdo personalizado, como o jogo FOOTSIES, que poderia ser usado em um vídeo tutorial, pra ajudar a pessoa melhorar o seu posicionamento (e que se você for procurar conteúdo BR não acha o suficiente pra encher 5 dedos de uma mão). A série de jogos WWE para os amantes de wrestling, e mesmo se não for possível trazer um jogo mais recente pelo fator preço, poderia trazer um jogo de WWE que tem o Mike Haggar dos anos 90, enquanto se comenta alguma notícia do cenário que tenha furado a bolha . E Brawlhalla, que tem uma comunidade imensa, uma chance de apresentar um arena fighter (apesar de existir ótimos, até esquecidos, como Power Stone) como um jogo casual pra um público que consome mais jogos de luta 2.5D. Brawlhalla é o Fortinite dos jogos de luta, quando o assunto é crossover e ele é de graça. Mas pra galera que só consome ou joga a tríade de jogos de luta no Brasil, isso não importa.

E teve um jogo de luta no meio dos indies que conseguiu chamar a atenção de uma boa parcela da comunidade BR: Pocket Bravery. Um excelente jogo de luta, com mecânicas juntando o melhor de jogos clássicos e modernos, com um leque de combos admirável, personagens carismáticos, tanto em construção visual, quanto nos seus temas e MUITO conteúdo offline pra quem é casual. Com um pequeno detalhe: Pocket Bravery é um jogo brasileiro. Se esse jogo não tivesse sido desenvolvido aqui, ele teria o mesmo impacto e teria chamado o mesmo tanto de atenção aqui no Brasil? NÃO, não teria (ok, esse é o momento de você que adora o jogo retrucar, mas calma). O fato do jogo ser brasileiro, traz um sentimento de intimidade, ainda mais quando se conhece a história da equipe que criou o jogo e o quanto batalharam, a gente se sente mais próximo dos desenvolvedores, orgulhosos de um jogo com tantas qualidades, um sentimento intenso e paixão pelo fato de ser do Brasil. Sabe aquela paixão que vemos pelo futebol, ela acontece também na cena de jogos de luta. Sentimento esse que aconteceu um tempo atrás em Brawlhalla, pessoas que nunca se importaram com o jogo, começaram a vibrar como se o jogassem desde criança, porque um brasileiro levou o mundial. Mas antes disso, não acompanharam e muito menos sabiam que existia um brasileiro na competição (um não, vários). Quantos jogos de luta indies interessantes passaram por você, que tem equipes tão pequenas e histórias de superação tão marcantes quanto a Statera Studios (criadora do Pocket Bravery), mas você nunca se importou? Não tenha dúvida que se algum deles fosse desenvolvido aqui, uma parte da comunidade olharia com outros olhos. Quando foi a última vez que você deu uma chance pra jogar um jogo de luta indie? Nem que seja só uma demo.

Em compensação um fato que eu achei muito legal foi a formação da comunidade BR de Pocket Bravery, dando apoio ao jogo, com muitos criadores de conteúdo pequeno fazendo vídeo, infelizmente alguns criadores de conteúdo com maior alcance de dentro da cena, que poderiam ter divulgado o jogo, poderiam pelo menos ter trazido um vídeo com primeiras impressões, não o fizeram. Ninguém é obrigado a nada, mas se existe a oportunidade de dar uma moral, por que não? Coisa que a comunidade gringa fez sorrindo, aplaudindo as qualidades do jogo.

 Enquanto a cena de criadores de conteúdo aqui age de um jeito, lá fora eles agem o contrário e passam a impressão de estarem muito mais dispostos a testarem jogos indies, experimentarem jogos diversos, tanto os canais menores, quanto os que tem mais relevância, chegando até em pró players. Como o Smug, que começou no SF, mas já se aventurou em outros jogos, vez ou outra está no fightcade (emulador pra jogar online jogos de fliperama) e a melhor reação que lembro até hoje foi quando ele pegou Mortal Kombat 11 pra jogar com o Jax e enquanto estava aprendendo o básico do boneco, se surpreendeu de existir um botão pra defesa. Justin Wong que joga vários jogos e testou até o Pocket Bravery (além de fazer conteúdo apresentando o jogo pra outros pró players, Kbrad e Xian). E Maximillian Dood, que é o canal mais conhecido de jogos de luta, onde ele joga de tudo um pouco.

Precisamos começar a trabalhar na mudança na nossa cena de criação de conteúdo, pra que diversidade não seja vista como coisa de outro planeta. Como experimentar jogos diferentes, mesmo que a nível casual. Pra quem sabe consigamos influenciar pessoas a se interessarem e testarem mais jogos de luta, unificar as comunidades menores e não limitar o gênero a dois ou três títulos. 

quinta-feira, 9 de novembro de 2023

A convite de quem?

 Apesar de nos dias de hoje, personagens convidados em jogos de luta serem uma coisa normal. Na década de 90 e 2000, não era uma coisa vista com frequência, o que foi aos poucos mudando, tornando-se um modelo de negócio atrativo (até demais), como vemos nos dias de hoje.

Nos anos 90, em alguns casos os personagens convidados vinham como bonecos secretos, como Ryo Sakazaki (de Art of Fighting) em Fatal Fury Special. Akuma (de Street Fighter) em X-Men Children of the Atom, ali no auge da era dos fliperamas. Ou como personagem jogável, como Sakura (de Street Fighter) participando do primeiro Rival Schools, com o intuito de ajudar nas vendas do jogo. E alguns casos inusitados, como Pepsiman (que possui um jogo de PS1 do mesmo nome) em Fighting Vipers para Saturn, Earthworm Jim em Battle Arena Toshinden ou o jogo Ready 2 Rumble Boxing: Round 2, que teve como personagens convidados Bill Clinton (chamado de Mr. President, mas com o rosto bem reconhecível, mesmo naquela chuva de polígonos quadrados) e Michael Jackson. E o jogo que levou a situação de personagens convidados em jogos de luta a outro patamar na época foi Soul Calibur II, onde em cada plataforma existe um personagem convidado exclusivo. Sendo Heihachi para Playstation 2, Spawn para X-Box e Link (da franquia Legend of Zelda) para GameCube.

Com o passar dos anos e novos consoles sendo lançados, a franquia Soul Calibur continuou aproveitando dessa marca de trazer um personagem convidado em cada jogo, trazendo mestre Yoda e Darth Vader (ambos do universo de Star Wars) em Soul Calibur IV, Ezio Auditore (da franquia Assassins Creed) em Soul Calibur V e Geralt (de The Witcher) em Soul Calibur VI. A NetherRealm começou com essa prática em Mortal Kombat 9, trazendo Freddy Krueger e o Kratos (exclusivo para PS3). Killer Instinct também marcou sua presença em jogos de luta que trazem personagens convidados, apresentando Rash (de Battetoads) e General RAAM (de Gears of War). E a Capcom fez escola com a Bandai Namco (Soul Calibur), trazendo somente para os consoles da Sony: Pac-man, Mega Man, Toro e Kuro e Cole (de inFAMOUS) em Street Fighter x Tekken. E uma das exceções dos jogos atuais, Pocket Bravery, trouxe Sho, de Breakers como um personagem secreto de graça.

E com os modelos de venda de jogos e expanções mudando, DLC firmando o seu lugar na indústria de jogos como uma prática cada vez mais comum, os personagens convidados, que antes eram de graça, tornaram-se pagos (passando a vim como personagens de season pass). Vimos isso em Injustice Among Us, trazendo Scorpion (de Mortal Kombat), Injustice 2 com Sub Zero e Raiden (ambos de Mortal Kombat) e uma escolha bem diferente, as tartarugas ninja. Samurai Shodown 2019 trouxe adaptando pro seu estilo de jogo Warden (de For Honor), Baiken (Guilty Gear) e Hibiki Takane (de Last Blade). Soul Calibur VI, do mesmo jeito que trouxe Geralt como personagem convidado jogável gratuito, trouxe como dlcs 2B (de Nier) e Haohmaru (de Samurai Shodown). Street Fighter V trouxe Akira, de Rival Schools, reafirmando que os dois universos são conectados e como uma boa adição para os fãs da série (aqui é a única exceção a respeito de comprar com dinheiro real o personagem, porque Street Fighter V possui um sistema com moeda in-game, e é possível com ela comprar a Akira).  Figuras da cultura pop também apareceram, como Negan (The Walking Dead) em Tekken 7. E a NetherRealm aproveitou de ser uma empresa ligada a Warner Bros e começou a trazer personagens de filmes, séries e Hqs bem conhecidas, como Jason, Predador, Alien e Leatherface em Mortal Kombat X; Exterminador do Futuro, Rambo, Spawn, Coringa e Robocop em Mortal Kombat 11 e no seu último jogo da franquia Mortal Kombat, o jogo mal saiu e já tem anunciado em season pass: Omni-man (Invecível), Capitão Pátria (The Boys) e Pacificador (da série do mesmo nome do universo DC, com personagem interpretado pelo John Cena).

Enquanto é muito bom ver personagens convidados fora do seu universo habitual, com um conjunto de golpes replicando ações famosas (quando o personagem não vem de um jogo de luta) ou uma adaptação/réplica dos seus golpes do seu jogo origem, estamos indo para um caminho sem fim. Onde cada vez mais as produtoras utilizam desse método pra chamar a atenção. Quando não é algo exagerado e o preço cobrado não é um absurdo, em muitos casos vale a pena. Em outros parece que é só meio de venda certa, já que os personagens escolhidos vendem-se por si só, passando a imagem que é melhor trazer um personagem convidado que o retorno de um personagem da própria franquia, como a primeira season pass do Mortal Kombat 1 (2023), onde 3 dos 6 personagens, são personagens convidados.

segunda-feira, 9 de outubro de 2023

Conquistas, achievements, troféus e jogos de luta

Conquistas, achievements ou troféus (ou seja lá como você os chame) são um recurso dos jogos modernos. Enquanto alguns ignoram ou não se preocupam muito com a sua existência, outros fazem deles um objetivo adicional para com o jogo, tendo uma dose de extra de desafios, que é conseguir fazer todos.

Enquanto nos consoles conforme você vai conseguindo mais, aumenta a pontuação geral do seu perfil (e dependendo da situação conseguir até alguns benefícios). Nas plataformas de computador, ele é mais um item meramente visual, já que não existe recompensa nenhuma em platinar jogos, como na steam por exemplo (a plataforma mais popular no computador). Em compensação, enquanto não existe uma recompensa, você pode usar suas conquistas para personalizar o seu perfil na steam.

Entre criadores de conteúdo mais conhecidos de jogos de luta do Brasil, é bem raro, para não dizer inexistente a existência de vídeos focados em troféus, sejam guias ou a pessoa relatando como foi a experiência. O que me faz pensar se não existe interesse por parte da comunidade ou as pessoas que  criam conteúdo envolvendo jogos de luta não tem interesse nesse assunto. Vejo mais sendo o segundo caso, se a pessoa não se preocupa com esse tipo de coisa, não tem motivo pra gastar energia e tempo com um vídeo desse tipo. Então quando acontece da pessoa que gosta ir atrás desse tipo de conteúdo, normalmente procurando guias para auxiliá-lo, encontra em canais brasileiros que não são focados em jogos de luta ou canais que até são focados em jogos de luta, mas são gringos.

A coisa boa é que dentro desse gênero, tem muito jogo que são fáceis platinar, que renderia bons guias para jogadores casuais como uma sugestão para quem quer ter um jogo completo na sua conta nos consoles ou quer usar para personalizar o perfil na Steam. Como o Samurai Shodown V Special, The King of Fighters 97 e 98 UM são bem tranquilos, com algumas conquistas online, que você pode farmar com um amigo caso tenha dificuldade para achar gente online. O primeiro Guilty Gear é bem tranquilo também, onde para completar, bastar terminar o modo arcade com todos os personagens. Street Fighter 30th Anniversary Collection na maioria das conquistas é bem de boa (terminar os jogos da coletânea e as conquistas online, farmar com um amigo é a melhor opção, pelo fato do online ser vazio). Tekken 7 também, na sua maioria pode ser feito offline.

Eu tenho por hábito, quando um jogo de luta está na sua semana de lançamento, olhar os achievements, para ter uma noção da dificuldade, gosto de ver os ícones, os requisitos, porque surgindo a oportunidade de adquirir o jogo, eu costumo utilizar os achievements para personalizar o meu perfil. Dos últimos jogos de luta lançados, vê-se que Street Fighter 6 apesar de ter conquistas online, focou mais na diversidade que conquistas mais competitivas, como alcançar determinado rank. O que pode não assustar tanto um jogador casual, caso ele tente completar o jogo. Mortal Kombat 1 tem na sua maioria conquistas que são de single player. Pocket Bravery que tem poucas conquistas online e uma boa variedade recompensando o jogador que explorar os modos single player do jogo. Oferecendo um bom desafio e a oportunidade de juntar uma boa quantia da moeda in-game, para desbloquear as cores e cenários dos personagens.

Se alguns jogos são tranquilos, outros não são tanto e exigem do jogador mais técnica e paciência, tornando-se um desafio divertido  pra jogadores mais competitivos. Como Skullgirls, que tem como conquistas mais difíceis "Two Weeks" (onde você enfrenta uma versão modificada e buffada da última chefe), "Conqueror"  (realizar todas as missões) e "Overruled!" (realizar todos os trials, aqui é onde mora o desafio) e Guilty Gear XX Accent Core +R com "Die Hard" (concluir o modo sobrevivência no modo clássico) e "Perfectionist" (conseguir todas as ilustrações, que exige que o jogador jogue todos os modos). Street Fighter V com "Never-Ending Path", que é concluir todos os outros achievements, passando por alguns complicados como "Back from Hell" (concluir o modo sobrevivência no modo inferno),  e "Priceless" (conseguir 1 milhão de fight money, que é a moeda in-game). E existe os que pedem um grind considerável, como Mortal Kombat Komplete Edition com "My Kung Fu is Stronger" (que é ter um tempo de 24 horas de jogo com cada boneco, existindo um contador interno). Dragon Ball FighterZ com "Set for Life" (que é juntar 20 milhões da moeda do jogo) 

Ou os mais problemáticos, como Power Rangers Battle for the Grid, que exige um grind absurdo, além de ter conquista para alcançar rank Grand Master, tarefa que se torna bem difícil, primeiro por ser um rank MUITO alto, segundo pela comunidade do jogo não ser tão grande, mesmo com o crossplataform. 

Eu não vejo o cenário mudando em relação a troféus passar a ser um dos assuntos mencionados por canais grandes só focado em jogos de luta, mas quem sabe canais menores consigam colocar isso como um dos seus temas.



segunda-feira, 2 de outubro de 2023

Project L e o mito da salvação da FGC

 Recentemente houve um evento, onde a Riot trouxe para o Brasil os desenvolvedores do Project L e convidou criadores de conteúdo de jogos de luta e jogadores pró players para testarem o jogo. O evento tem cara de ter sido muito bacana, criadores de conteúdo de jogos de luta de diferentes jogos (Mortal Kombat, The King of Fighters, Street Fighter), cobrindo visões diferentes do jogo e vídeos e matérias saíram a respeito disso. Uma vez o Project L sendo o destaque do momento, eu vi novamente o papo de "Project L vai revolucionar/salvar a FGC" vindo a tona. E é sobre isso que eu quero refletir.

Antes de mais nada, talvez você não saiba, mas a Riot (dona do League of Legends) está expandindo seu universo para diferentes estilos. Saiu o Valorant, que é um FPS. Na área de jogos de luta, temos o Project L, nome provisório para o jogo que ainda está em desenvolvimento. Para criar um bom jogo, estão os irmãos Cannon, Tom e Tony, duas figuras bem conhecidas no mundo de jogos de luta como cabeças para liderar o projeto.

Desde o ano passado, com as primeiras informações de Project L, começou a surgir uma ideia de que esse seria o jogo que irá salvar a FGC (Fighting Game Community/Comunidade de Jogos de Luta), que será uma revolução, que as outras empresas iriam ter que se adaptar a Riot. Era um momento onde o principal representante do gênero, Street Fighter 5, não era o jogo mais bem visto. A falta de estabilidade do online era uma reclamação antiga pela comunidade, mais o balanceamento, que desagradava a parte competitiva. Infelizmente não foi um jogo que teve os seus últimos meses de maneira alegre, porque com as primeiras informações de Street Fighter 6 e com cada trailer saindo, se aproximando cada vez mais do lançamento, Street Fighter 5 foi sendo esquecido com uma velocidade, talvez não merecida, principalmente não por ser um jogo ruim, mas pela falta de cuidado da Capcom, que poderia ao menos ter refinado as partes problemáticas para deixar o jogo redondo para aqueles que ainda investem tempo nele. Street Fighter 6 saiu e todo aquela conversa de que Project L seria o salvador da FGC foi esquecida.

Curioso que quando olha-se a visão da comunidade internacional a respeito de Project L, muitos jogadores veem com olhos otimistas o jogo que está por sair, mas não existe esse sentimento de que ele será o salvador do gênero, o que me faz pensar que talvez seja uma visão estritamente interna, da comunidade brasileira em torno desse jogo. Talvez porque em muitos casos, a comunidade brasileira se sustenta através da própria comunidade em mais de 90% das situações. A Riot é conhecida por apoiar a comunidade, fazer eventos, prestigiar quem ajuda e faz a comunidade crescer. E é esse gosto que a comunidade de jogos de luta brasileira quer sentir, onde a empresa do jogo de luta, mais que saber que a comunidade existe, também a apoia, não só com palavras, mas com suporte. Gestos que são normais em outros jogos na parte competitiva (como a ajuda na hora de conseguir o visto, para viajar para outro país), que a comunidade brasileira não conhece, não tem esse sentimento. E ver a possibilidade disso acontecer, enche os olhos dos competidores e da comunidade de esperança.

Antes do lançamento do Street Fighter 6, quando Street Fighter 5 agonizava os seus últimos meses, vi gente falando que as empresas deveriam se adequar, talvez até a probabilidade dos futuros jogos de luta serem free to play, com sua renda vindo de personagens comprados a parte e skins, assim como é o modelo da maioria dos jogos free to play atualmente. Ideia essa que se for analisada nos dias de hoje não faz o menor sentido. Street Fighter 6 saiu com o preço de AAA e vendeu bem, mais do que bem. Nem a moeda in-game inserida no Street Fighter 5, que permitia comprar personagens sem precisar gastar dinheiro real foi mantida no 6. Com a Capcom retomando a atenção para ela e o jogo voltando a ser o destaque no gênero, entregando várias coisas que a comunidade havia pedindo, qual o sentido dele ser ou se tornar free to play? Nenhum. O jogo vai continuar recebendo atualizações por mínimo uns 5 anos e não, eu duvido muito que o próximo Street Fighter a Capcom vai ser audaciosa em tornar o jogo free to play só para trazer público. Porque para trazer público novo, mais do que apresentar um jogo bonito, existem mecânicas para atrair os novatos (controles simplificados), além de conteúdo para quem não quer focar na parte competitiva do jogo. Mortal Kombat 1 é um jogo belíssimo, com um grande público casual, mais uma vez preço de AAA e está vendendo bem. Eu pergunto novamente, qual seria o sentido dele ser free to play? Nenhum.

Existe também o argumento que com o jogo sendo de graça e a Riot apoiando a comunidade de perto, que não faria sentido um jogador competitivo (que mira em ser pró player) investir tempo em outros jogos e por mais que na teoria esse argumento faça sentido, na prática as coisas não tão óbvias assim. Primeiro que a comunidade competitiva de jogos animes fighters/tag teams (jogos baseados ou com traços de anime e tag teams são jogos em equipe, como Dragon Ball Fighterz ou Ultimate Marvel vs Capcom 3) nunca foi a mesma que a comunidade de Street Fighter (a maior comunidade atualmente), simplesmente por serem jogos bem diferentes, sejam em estilo ou jogabilidade, o que não agrada ou não chama a atenção da mesma proporção de pessoas. Tirando o caso de pouquíssimas pessoas que transitam entre essas comunidades. Então eu não vejo o povo de Street Fighter indo em larga escada pra Project L, simplesmente porque financeiramente é melhor. O que eu vejo é a criação de uma nova comunidade, com jogadores de diversas áreas, mas eu não acho que a predominância de jogadores da cena será de jogadores que anteriormente eram de Street Fighter. Eu uso a comunidade de Street Fighter como exemplo porque é a maior atualmente.

Se existe um exagero em querer enxergar um salvador, eu vejo com mais pés no chão a parte boa que esse jogo vai trazer ao gênero e a comunidade brasileira. Primeiro é a comunicação com a comunidade competitiva brasileira, um apoio ainda não visto, porque esse é o método que a Riot trabalha em outros jogos. Então para quem quer investir e viver disso, será um ótimo momento. Do ponto de vista internacional, existe todo um cenário a ser desenhado, o que é muito bom para quem é competidor.  Sobre o jogo, será ótimo para trazer gente para o gênero, gente nova. Gente que nunca deu muita atenção para o gênero e ele será o jogo de entrada.  Porque é isso que todo gênero de jogo de video game precisa, gente nova, pra ter renovação e não deixar o gênero cair no esquecimento (não que seja o caso de jogos de luta no momento, mas trazer gente nova ao gênero nunca é demais).